10人的VR影视小团队 却有着走向世界的大梦想
坐地铁6号线达到草房,再走几百米就可以到达非中心中弘国际商务花园了。园区内喷泉在不断地涌出,周围的花朵和绿色煞是好看。这里便是87君要拜访的公司Sandman Studios的所在地。
Sandman Studios的主美周旭东(Eason Chow)在楼下的门口迎接了87君的到来,达到楼上后Sandman创始人楼彦昕(Eddie Lou)和创意总监张佩斌(Peibin Zhang)也都等待好一会儿了。于是,一场对话迅速展开了。
主要关注VR叙事影视
为什么要创建Sandman Studios呢?楼彦昕讲了一些自己的经历。他曾在亚太经合组织(APEC)负责技圈市场战略与国际交流方面的工作,与国际的很多电影节有过很多交集,而出于对VR影视的看好,在2016年9月正式创立了Sandman Studios,主要关注VR叙事。
公司的名字Sandman源于一部漫画作品《睡魔》(《The Sandman》)。这是美国当代漫画家、奇幻作家尼尔·盖曼的成名作,讲述的是梦境的故事。
Sandman这个单词原意指西方神话传说中的睡魔,或称睡仙、睡眠精灵。他在夜晚往儿童的眼睛里洒沙子直到他们入睡,并把他们带入梦乡。楼彦昕希望自己的VR影视作品也能将人们带入到一个梦境中,一切“美梦成真”。
“我们主要做原创VR影视而不是VR游戏,比较看好VR在影视叙事空间上的发展,国内做VR叙事内容的比较少,做游戏的非常多,基本上是红海了。”楼彦昕说道。
同时,楼彦表示,目前做交互影视并非易事。硬件是碎片化的,交互手段也不标准。硬件的快速迭代也让交互难以在2-3内确定下来,而交互太复杂就只能支持很少的平台。因此做交互也只能做一些弱交互。VR叙事则不同,可以做成预渲染,在各个平台播放。
VR作品想把交互放进去,但交互需要做到何种程度,对剧情的意义是什么,都需要考虑。因此,Oculus所做的几部作品,包括《Lost》、《Henry and Angelica》、《Dear Angelica》也大多聚焦于叙事性。所以,叙事可能是VR电影发展的一个重大趋势。
《Free Whale》中的主人翁Shem
历时大半年打造《Free Whale》
从创立公司到现在,差不多大半年时间了,Sandman的第一步影视作品《Free Whale》也将在下月全部完成。
这部VR电影具有科幻的性质。故事设定在未来,人类已经征服了许多类地行星,开启星际殖民时代。男主角Shem要去某个星球回收一部具有意识的机器样本。但在任务中,Shem发现这部机器在情感和意识上发生了一些变化,这刺激他开始对生命、宇宙与灵魂做更多思考。整个影片的长度在6-7分钟。
87君在Sandman Studis工作室体验了这部电影的前半部分。画面清晰,情节也有一种神秘感,当然由于使用的是Vive头显,沉浸感也比较强,唯一不足的是场景设置比较单一了点,整个体验也没有交互。
据楼彦昕介绍,《Free Whale》是一个线性叙事脚本,但之前团队也尝试过做带交互的版本,不过觉得完全是“为了互动而互动”,存在意义很不明确,于是最后还是把交互部分砍掉了。
“《Free Whale》是之前很久就思考的一部作品,是一个实验性的作品,当时的团队只有5个人(现在为10人),没有引擎师,没有建模,完全是在开启一种全新的探索。”楼彦昕说道。
《Free Whale》画面
作品将参加世界各大电影节
与其他CP的打法不一样,楼彦昕并不打算将《Free Whale》一开始就走发行渠道。相反,他计划将作品推到西南偏南、戛纳电影节、多伦多电影节等各大电影节去亮相。
楼彦昕说,这样做的原因有两个。第一,目前即使作品上到了各大平台,营收也不会很大,几万或者十几万的点击量根本不重要。第二,Sandman Studis想首先获得行业的高度认可,因为有了行业高度才会有品牌和话语权,这也是国外一些工作室的思路。
“你自己去跑平台、跑发行,未必能够取可行,短期内不可能获得一笔大的营收,但是如果你的作品能在行业获得高度评价,后面的工作比如发行甚至与其他工作室的合作都会容易的多。”楼彦昕说道。
通常,国外的工作室在做了一部行业认可的作品后,才会有相关的基金进入,然后才会继续自己的创意工作,但会进行带有商业性质的合作。基于楼彦昕原有工作的背景和国外人际关系,或许是受国外影视工作室的影响,他更希望自己采用国外的商业模式。在他看来,一开始就拿作品去卖钱,对于影视作品和团队没有一点意义。
楼彦昕表示,国外的资本也感觉现在投资VR影视会有点早,但会有大的平台支持,会有一系列的扶持项目和文化基金,自己参与的一些独立项目,都有基金支持。未来,会考虑与国外的工作室共同合作打造作品,这样在不受制于风险投资的情况下,也可以专心做内容。
制作过程中的感悟和理解
在谈到制作《Free Whale》的过程中,Sandman Studios学到了哪些东西或者对VR叙事有哪些新的认识时,楼彦昕、周旭东以及张佩斌三人的感慨都非常大。
首先,三人认为,制作VR电影没有难与易,虽然作品的风格不一样,但都在不同的方向上探索。
Oculus工作室研发的几部作品在交互上没有多大的设计,相反强调的是叙事,大多说海外工作室做交互性作品的也比较少。因此,可以说VR叙事是值得深入探索的方向。
其次,VR是新媒介,叙事方法还不明确,不能再像传统的电影那样按照剧本进行叙事。一开始,Sandman Studios的团队对VR叙事也并没有那么了解,只是自己去国外论坛上找一些经验进行实践。
VR最擅长的是布置场景,在虚拟世界中布置各种各样的信息,然后让人们去理解这种体验和故事,主要是在依靠场景传递所有信息,利用空间去传达情感,这与其他媒介的不同之处。
再次,关于身份转换的问题。传统的影视和游戏无论多么像是主观视角,但观众观看的依然看别人的角色。然而,在VR中你就是你自己,身份的转变很关键。这也是VR叙事的一个非常大的价值所在,是传统的影视代替不了的。你看别人经历的和自己所经历的完全不一样。
最后,对于引擎UE4的认识。UE4没有想象的难,不比Unity差,但后者由于细分模块比较多,因此需要更多的人员,适合大的开发团队。而UE4在整个流程设计构建、系统性工作、优化等都运行的比较好,尤其是画面渲染上与VR影视的要求相一致,内核和原理都适合。
Sandman Studios主美周旭东认为,UE4对美术创作者也非常友好,能够实时改变和调节内容,给予创作者很大空间,节省了很多时间和精力。
而创意总监张佩斌表示,他们看到在VR创作流程上,UE4将来会有很大的更新,能够帮助创作者在VR环境中实时创作,这一点对于VR影视创作非常重要。
楼彦昕(左)在沙盒影像展
打造VR界的影像展
除了自研VR内容,Sandman Studios还在国内联合VR影视媒体IN2策划举行了VR影像展“Sandbox沉浸影像展”。
这个活动的主要目的是将海外的优秀VR影视作品集中展示给国内创作者从而激发创作激情,探索VR给影视叙事带来的各种可能。同时,也展示给发行商、投资机构以及媒体,搭建一个了解、学习与沟通的桥梁。
不过,由于目前活动的费用都是由Sandman Studios支出,因此后面也会尝试一些盈利的活动。
“我们后面会抽出一些人单独去做沙盒体验,尝试收费,比如举行高端专业沙龙,邀请国外的技术大咖来交流。不过,至于产品的发行还不会去触及。”楼彦昕说道,“现在产品才刚刚起步,做发行肯定不行,时间还没到,渠道也不行,比如线下体验以及影院其实都不会有很大的盈利。后面,产业确实起来了,会做发行,帮助优秀的中国作品走向国际市场。”
目前,很多VR作品的收入微乎其微。拿游戏来说,最受欢迎的VR游戏《Raw Data》首月收入也只有百万美元。而根据相关数据,截止到去年12月,Steam平台上上线的VR游戏内容累积收入超过100万美元的也只有11款。
“国外的一些开发者不会贱卖自己的作品,但高价引入,比如在中国,依靠线下体验馆去收费,收入简直是可以忽略的,因此现在做发行只会破坏双方的关系,需要等待市场持续发展。”楼彦昕分析道。
Sandman Studios办公室一角
写在最后
在与Sandman Studios交流的整个过程中,87君感觉这是一个朴实但对艺术热爱的团队。在谈到融资时,楼彦昕表示,其不太乐意接受一些风投的资本,更喜欢接受一些具有文化基因的投资。同时,他认为,传统的影视制片人未必能够做出好的VR影视内容,因为VR是一个全新的艺术媒介,一些具有天马行空想法的年轻人或许能够取得突破。而87君问道一路创业以来有哪些感想时,在聊天过程中发言较少的主美周旭东却发了言,“只要作品能够做好,生活上的什么苦都可以克服,平时的加班都是出于自愿,只希望作品能够做到最好”。
“我喜欢这群年轻人,接触下来发现他们都比较有思想,很勤奋好学。”楼彦昕对自己的10人团队也赞扬有加。
采访结束87君离开时,周旭东和张佩斌也跟着走到了楼下,同时还不断中肯地询问作品上有何建议的地方。于是,我们又在楼下谈了很久,谈艺术、谈电影、谈创作,当然一切都是关于VR......
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